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このページは、Critical strike を邦訳したものです。

Critical strike[]

この記事は、物理的な critical strike についてののみ述べています。 魔法による critical strike については、Spell critical strike を参照のこと。

Critical strike は、よく "crit" と略され、 melee や range weapon から放たれる攻撃の結果であり、 物理 damage に 100% のボーナスが乗る(通常 damage の二倍)ことになる。 critical strike の発動率を 1% 上昇させるためには、 level 70 の時点で critical strike rating 23.6 ポイント、 level 60 の時点で critical strike rating 14 ポイントが要求される。

critical strike 発動率は、キャラクタ画面の melee stat の下にある部分で確認することが出来、 Agility, critical strike rating, talent に影響される。 class によっては、critical strike の bonus damage 量を増やす talent を持っていることがある。 mob から受ける攻撃が、critical hit が block されるという事はあり得ないが、 player からの攻撃であればあり得る。 spell book を開き、"Attack" ability の上にマウスカーソルを合わせる事でも、 発生率を確認することができる。 座っている相手に対して行なわれる非 spell 攻撃は、 その全てが critical strike となる事はしっかりと覚えておこう。

Attack Rating and Defense[]

あなたと同じ level の mob は、常に 5% の crit 発動率を持っている。 mob や player の crit 発動率は、攻撃側の実効 attack rating と、ターゲット側の Defense との差異によって、調整されることになる。 実効 attack rating というのは、現在装備中の weapon skill(以下、WS とする)値のことである。 mob を攻撃中、player level × 5 を超えた分の WS ポイントは、1 point 毎に高 level mob への crit 発動率を 0.1% 上昇させる。 しかしながら、この効果はおよそ mob level × 5 で cap がかかる。 この表は、player が mob や他の player を攻撃するときを想定している:

相手
相手の Defense
tooltip Crit 率の変化
player か mob
Def = min(WS, 攻撃者 lvl×5)
変化なし
mob
Def < min(WS, 攻撃者 lvl×5)
変化なし
mob
Def > min(WS, 攻撃者 lvl×5)
差分 1 point あたり -0.2%
player
Def < AR
差分 1 point あたり -0.4%
player
Def > AR
差分 1 point あたり +0.4%

crit や hit の確率を上げたときの効果[]

hit と crit 両方の確率を上昇させたとき、 一種の「効果逓減」機構が組み込まれる事になる。 どちらかの stat が 1% 上昇したとき、 damage 合計の上昇率は 1% とはならず、 それよりも少し低くなる。 以下の Attack table を考えてみよう。

  1. 2% base miss
  2. 5% dodge
  3. 5% parry
  4. 5% block
  5. 25% crit
   構文解析に失敗 (不明な関数「\begin{split}」): {\displaystyle      \begin{split}\mathrm{Damage} &= \mathrm{BaseDamage}\times((1.00-0.02-0.05-0.05-0.05-0.25)+2\times 0.25) \\ 	&= \mathrm{BaseDamage}\times1.08 \end{split}     }

(crit 0% の時には、BaseDamage の 83% という事になる)

同じことを crit 26% として計算してみよう

   構文解析に失敗 (不明な関数「\begin{split}」): {\displaystyle      \begin{split}\mathrm{Damage} &= \mathrm{BaseDamage}\times((1.00-0.02-0.05-0.05-0.05-0.26)+2\times 0.26) \\ 	&= \mathrm{BaseDamage}\times1.09 \end{split}     }

base damage 合計の 1% 上昇することになった事がわかる。 もともとトータルで見ると、damage output が base damage の 100% を超えていた事により、damage output は実質的に、0.93% しか上昇していない。 もし、damage output が base damage を大幅に超えていたのであれば、 この上昇率はさらに低くなることだろう。 もし、damage output が base damage よりも低かったのであれば、 上昇率は 1% を上回る事になっていただろう。

+hit か +crit、どちらが良い?[]

原理的にはこれらは等価である。 どちらが良いかは環境に依存する。 hit 率の上昇は、持続的に安定した damage を生み出すことになるだろうし、 高い crit 率は、時の経過とともにバラけた damage を叩き出すだろう。 hit, crit に関わらず、proc という重要な要素もある。 どちらの rating にも cap がある。 +hit は miss の基本確率(one-hand: 5%, two-hand: 9%, dual-wield: 24%) を下げるだけである。 crit 率は hit 率を超えることは出来ない。 dual-wield attacker は、dodge や parry 率が高いままだと、 attack table から crit が追い出され、 crit 率を無駄にすることもある。

Enhancers[]

critical hit rate を増加させる装備は、ともに stack する。 だから、高い critical hit 率を達成することも割と可能だろう (pre-Karazhan gear でも 20% 位なら簡単だ)。 【訳注】ここから、gear/item リストなので、原文へのリンクのみ。

Racial abilities[]

critical strike 率を上昇させるような racial ability を持つ race も存在する。

  • Dwarf: Gun Specialization
  • Troll: Bow と Thrown Specialization
  • Orc: Axe Specialization(patch 2.3.4 より、+1% crit に代わって、axe, 2H-axe の weapon expertise が 5 上昇することになった)

See Also[]

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