World of Warcraft Wiki
Advertisement
Translation Page
このページは、本家 WoW Wiki(英語)より翻訳したものです。
本家サイトのページはこちらです。

Attack table[]

2005 年 6 月、Blizzard の代表は以下の様に述べた:

WoW で行なわれる計算の方法では、crit 率は*全て*の攻撃に乗せられる。crit 率は hit だけに基づいているのではない。5% の crit 率を持っているのであれば、その確率は miss も含まれた内の 5% である。

この発言が暗示している事に基づいて、何人かの player は、攻撃に関するサーバ側の内部的なテーブルをチェックして、 それぞれの、melee や range 攻撃の結果が、 単一のサーバが生成した乱数(単一の "die roll" がサーバの内部で行なわれる) に基づいて決定される事を示した。

Auto Attack Table[]

Miss
Dodge
Parry
Glancing Blow(player や pet だけが mob に対して行なう)
Block
Critical
Crushing Blow(mob だけが player や pet に対して行なう)
普通の hit

これが、mob による攻撃や player の melee auto attack を支配しているテーブルだ。

このテーブルは降順に優先順位を持ち、他の攻撃結果に優先権を持つように並べられている。 言い換えると、一番上にある項目は、それより下にある項目に対して優先権を持っている、という事になる。 この順番は、Blizzard からのものなので正確だろう。 この表が意味しているのは、以下の様な事である:

  • melee attack(player によって放たれる yellow-damage な special attack を除く)は毎回、miss したり、dodge されたり、parry されたり、block されたり、glancing blow が発生したり、critical だったり、crushing blow だったり、という可能性がある。そうでなければ、普通の hit だ。
  • spellbook の general tab に載っている(被攻撃時の Dodge, Parry, Block)発動率は、百分率で絶対的な値が記される。もし、dodge chance 4.5% と書かれていれば、あなたに対する同 level mob からの全ての melee 攻撃のうち、平均して 4.5% が dodge となる。あなたに対して miss しなかった melee 攻撃の内 4.5% という事ではない。
  • melee 攻撃には、これらの攻撃結果の発生率が 0% となるものもある。例えば、player による auto-attack では、crushing blow となる確率は 0% であるし、mob による攻撃で glancing blow が発生する確率は 0% であるし、shield を手にしていない player に対する攻撃では、block が発生する確率は 0% である、等。
  • mob や white-damage melee 攻撃では、block された crushing blow や、parry された crit、miss した glancing blow 等という様な事は発生しない。これら全ての攻撃結果の可能性は、相互排他的である。
  • 表にあるこれらの項目の発生率を上から累計して、表の一番下に到達する前に 100% に達するか、超えた場合には、通常の hit は発生し得ない。
  • miss, dodge, parry, block の発生率の合計が 100% かそれ以上となった場合には、(いい装備の warrior が Shield Block を使った様な時)攻撃は通常の hit とはならず、crit や crushing blow にもならない。

【訳注】Glancing Blow の `glance' は、「浅く当たる・軽く当たる」といった意味で、Damage dealt が減少することになります。

Example 1[]

結果
発生率
"Die Roll"
Miss
5.00%
0.01 - 5.00
Dodge
4.50%
5.01 - 9.50
Parry
6.20%
9.51 - 15.70
Glancing Blow
0%
-
Block
5.10%
15.71 - 20.80
Critical
5.00%
20.81 - 25.80
Crushing Blow
0%
-
Ordinary Hit
74.20%
25.81 - 100.00

同 level の mob が、あなたの warrior キャラに melee 攻撃を行っていると仮定しよう。 あなたの Defense skill はその level での cap に到達しているものとする。 しかし、他にボーナスポイントは持っていないとする。 spell book の general tab には、Dodge chance 4.5%、Parry chance 6.2%、Block chance(あなたは shield を装備している)5.1% だったとする。 mob があなたを攻撃する時の attack table はこの様になるだろう。

結果
発生率
"Die Roll"
Miss
5.00%
0.01 - 5.00
Dodge
4.50%
5.01 - 9.50
Parry
6.20%
9.51 - 15.70
Glancing Blow
0%
-
Block
80.10%
15.71 - 95.80
Critical
4.20%
95.81 - 100.00
Crushing Blow
0%
-
Ordinary Hit
0%
-

この warrior が Sheld Block を発動させる事を選択した場合について、言及してみよう。 Shield Block は warrior の Block 発動率を追加的に 75% 上昇させる。 あなたの warrior に対する次の攻撃に関して、mob の attack table は、この様になる。

通常の hit が発生する確率が攻撃結果の可能性全体から追い出されてしまった事に注目。そしてさらに、Critical hit の発生率も幾分か減少した。

Example 2[]

結果
発生率
"Die Roll"
Miss
24.40%
0.01 - 24.40
Dodge
5.40%
24.41 - 29.80
Parry
5.40%
29.81 - 35.20
Glancing Blow
40.00%
35.21 - 75.20
Block
5.40%
75.21 - 80.60
Critical
19.40%
80.61 - 100.00
Crushing Blow
0%
-
Ordinary Hit
0%
-

Elliot the Rogue は level 60 で、彼の raid group の連中と一緒に boss mob に対して攻撃中である。 彼はあらゆる類の +crit gear をため込んできており、彼のこの boss mob への crit 発生率は、なんと 30% だ。 彼は dual-wield で攻撃するから、miss 発生率が全ての auto attack において +19% されてしまう事になる。 これに対抗して、+5 weapon skill の gear を身につけてはいるものの、 +hit gear は全く持ってきていない。 だから、boss mob に対する miss の発生率は、24.4% である(+Hit gear は hit 発生率を直接増加させるわけではなく、miss の発生率を減少させる)。 その上、Elliot は以前の version 2.1 を play していたため、 boss に対する glancing blow の発生率は 40% に固定されていた。 彼が boss mob を前方から攻撃した場合の attack table は、この様になる。

彼の普段の "crit chance" は 30% なのにも関わらず、dual-wield による miss 発生率と、boss の高い level に依る glancing blow 発生率のせいで、 彼の攻撃が critical hit となる確率は、わずか 19.4% となっている点に注目しよう。 この難題は、Crit Cap として、ときどき言及される。 -- 彼の crit 率は 19.4% で cap に引っかかり、10.6% の +crit ボーナスは無駄になっているのだ。

結果
発生率
"Die Roll"
Miss
24.40%
0.01 - 24.40
Dodge
5.40%
24.41 - 29.80
Parry
0%
-
Glancing Blow
40.00%
29.81 - 69.80
Block
0%
-
Critical
30.00%
69.81 - 99.80
Crushing Blow
0%
-
Ordinary Hit
0.20%
99.81 - 100.00

自分の愚かさを悟り、Elliot は boss mob の背後から攻撃を続けるという作戦に出た。 背後からならば、mob は parry や block 出来ない。だから、今の Elliot の attack table はこうなるだろう。

結果
発生率
"Die Roll"
Miss
5.40%
0.01 - 5.40
Dodge
5.40%
5.41 - 10.80
Parry
0%
-
Glancing Blow
0%
-
Block
0%
-
Critical
30.00%
10.81 - 40.80
Crushing Blow
0%
-
Ordinary Hit
59.20%
40.81 - 100.00

今や彼は boss の背後を取っている。Elliot は backstab する事に決めた。 Backstab は instant attack である。 instant attack であれば、dual-wielding によって生ずる +19% の miss 率上昇ペナルティを受けることはない。 Glancing Blow が発生することもない。 Elliot の attack table は、この様になるだろう。

Example 3[]

結果
発生率
"Die Roll"
Miss
4.40%
0.01 - 4.40
Dodge
17.90%
4.41 - 22.30
Parry
9.40%
22.31 - 31.70
Glancing Blow
0%
-
Block
0%
-
Critical
5.60%
31.71 - 37.30
Crushing Blow
15.00%
37.31 - 52.30
Ordinary Hit
47.70%
52.31 - 100.00

Oh no! Elliot the Rogue の backstab は boss mob を強打し過ぎ、 aggro を取ってしまった。 その boss は急に向きを変えて、巨大な拳を振り上げる。 小さな皮装備の Elliot は、こんなのをたたき込まれれば、憐れにも練り物にされてしまう気配が濃厚だ。 Elliot の Agility と Lightning Reflexes talent は、かなりの dodge 発生率をもたらしてくれる。また、Deflection talent は parry 発生率も引き上げてくれる。 しかし、Defense skill を引き上げるような gear は一切身につけておらず、 buff 無しの値は 300 である。 全体的に見て、事態は非常に厳しい状況だ。 この boss から Elliot に対する attack table は、この様になるだろう。

結果
発生率
"Die Roll"
Miss
4.40%
0.01 - 4.40
Dodge
67.90%
4.41 - 72.30
Parry
9.40%
72.31 - 81.70
Glancing Blow
0%
-
Block
0%
-
Critical
5.60%
81.71 - 87.30
Crushing Blow
12.70%
87.31 - 100.00

咄嗟の判断で、Elliot は Evasion skill を発動した。 これは、なんと Dodge 発生率を +50% も上昇させてくれる。 mob の attack table はこうなるだろう。

Example 4[]

結果
発生率
"Die Roll"
Miss
10.00%
0.01 - 10.00
Dodge
9.60%
10.01 - 19.60
Parry
15.90%
19.61 - 35.50
Glancing Blow
0%
-
Block
20.20%
35.51 - 55.70
Critical
0%
-
Crushing Blow
15.00%
55.71 - 70.70
Ordinary hit
29.30%
70.71 - 100.00

Holybrick は level 70 で protection spec の paladin だ。 boss モンスターとの戦闘時には、Crushing Blow を無効化出来る可能性が有るという噂を耳にしていた。 この目的を達成する為に、Defense Rating, Block Rating, Dodge Rating, Parry Rating を与えてくれる様な gear を精力的に集めている。 また、Retribution tree の Deflection talent を最大までしっかり投資している。

努力は実り、彼の character sheet 上の defensive stats は、ここまでのものになった:Defense 490(miss 発生率の基本値に +5.6% され、5% が miss になり、 被 critical 率は理論的に 0% だ)、Dodge 発生率は 10.2%、Parry 発生率は 16.5%、Block 発生率は 20.8% となった。

この頑丈さを試してみたくてウズウズしながら、Holybrick は、 戦友と共に Raid instance へと誇らしげに行軍し、Boss モンスターを pull した。 Boss というのは、相手よりも 3 level 上であると考えられるから、 Holybrick の実質的な miss, dodge, parry, block の発生率は、上に見た "on paper" なものよりも 0.6% 下回る。 Holybrick を攻撃する Boss の attack table はこの様になるだろう:

結果
発生率
"Die Roll"
Miss
10.00%
0.01 - 10.00
Dodge
9.60%
10.01 - 19.60
Parry
15.90%
19.61 - 35.50
Glancing Blow
0%
-
Block
50.20%
35.51 - 85.70
Critical
0%
-
Crushing Blow
14.30%
85.71 - 100.00
Ordinary hit
0%
-

明らかに、Holybrick の gear 集め戦略は、被 crushing blow 発生率には、何の効果も無かった。 15% の発生率というのは、裸の level 70 character に対する crushing blow 発生率となんら変わりはない。 この均衡というのは、彼が Holy Shield を使うことを考慮していない為である。 Holy Shield talent は block 発生率を 30% 上昇してくれる。 Holybrick が Holy Shield を発動すると、Boss の attack table はこの様になるだろう:

結果
発生率
"Die Roll"
Miss
10.00%
0.01 - 10.00
Dodge
9.60%
10.01 - 19.60
Parry
15.90%
19.61 - 35.50
Glancing Blow
0%
-
Block
64.50%
35.51 - 100.00
Critical
0%
-
Crushing Blow
0%
-
Ordinary hit
0%
-

悲しいかな、Holybrick の gear 集めは、Holy Shield をもってしても Crushing Blow を 0.7% 減少させたに過ぎなかった。 彼はまだ "uncrushable" ではないのだ。 険しい顔でよりよい gear を求めて彷徨う決心をした。

その後、装備集めに邁進し、彼はもっと Block Rating を引き上げてくれる gear を見つけた(Block Rating は、他の Rating タイプと比べても、取り立てて高いものを見つけやすい訳ではないのだが、 Block Rating はたった 8 point で +1% の block 発生率上昇を得られる。 逆に、Dodge Rating は 18.9 point で +1% の dodge 発生率上昇を得られるに過ぎない)。 彼の character sheet は今や Block 発生率 30.8% を示している。 しかも、彼は Holy Shield 使用時に、Block 発生率を更に 5.3% 上昇させる Libram of Repentance を入手していた。

さあ、Holybrick の準備は終わった。 同じ Raid instance へと足を運び、同じ boss モンスターを pull し Holy Shield をかみ合わせた。 現在、boss の attack table はこの様になるだろう。

今や、"uncrushable" なだけでなく、block 発生率がテーブルの残りの部分を押し出してしまった。 通常、このモンスターに対する Block 発生率は、Holy Shield 込みで、65.5% となるはずだが、そこには 64.5% 分しか "余地" がない。 彼が、Block 発生率を 1% 失ったとしても、Boss の attack table は全く変わらない。

player による melee special attack[]

Melee special attack は、combat log 項目や画面上の damage 値の色により、よく "Yellow-damage" melee attack と呼ばれる。 この攻撃は、white-damage melee attack と同じ方法で決定される訳ではない。 Yellow damage attack は全ての instant attack(OverpowerBackstab の様な) と、全ての on-next-swing(次の一振りに乗る)attack(Heroic StrikeCleave の様な) を含む。

special attack がどのように決定されるのか、というメカニズムは、 実のところ未だ知られていない。 分かっている事は、mob や shield を手にしている player に対する special attack は、block されつつ、crit が同時に発生する事もあるという事。 前の section で説明された table の攻撃結果は相互排他的であるという事と矛盾する。

Two-roll theory for melee special attacks[]

http://elitistjerks.com/showthread.php?t=9104 のスレッドにおける議論で、 Vulajin という名のユーザが、かなりの数の Backstab の critical hit を追跡し続けた。

彼の推測であった部分を修正しつつ、最終的にははっきりと二つの die roll によって決定されていたと云うことが発見された: 最初の roll は攻撃が miss だったかどうかを決定する(攻撃対象 mob の miss 発生率と見なされる)。 二番目の roll は、miss では無かった攻撃が、critcal hit であったかどうかを決定する(tooltip の crit 発生率を対象 mob level に補正したもの)。

彼のデータが正確で有ったとすれば、そして、yellow-damage attack のメカニズムが、このスレッドが書かれた時と変わっていないとすれば、 少なくとも二つの乱数が生成され、special attack の成果を決定している。 惜しむらくは、このテストが backstab で行われたことで、 mob に対峙して行えるような、 Sinister StrikeHeroic Strike では無かった事だ。 こういったデータの方が、より有益であったと思われる。 前方からの攻撃であれば、dodge, parry, block されることがあるからだ。

後方からの全 melee 攻撃[]

mob の背後から行われた攻撃は、parry, block だけを attack table から追い出す事が出来る。方向は dodge に影響しない。 0.5 yard 以内の距離に居る場合、方向が考慮されないというペナルティが有るという事も指摘しておこう。

Range 攻撃用テーブル[]

Miss
Block
Critical
Crushing Blow(mob だけが player や pet に対して行なう)
普通の hit

ranged attack では dodge, parry, glancing blow が発生しない(test realm において、Blizzard は、対 ranged attack でわずかに dodge 発生率を加える実験をしたことが有った。 しかしながら、これは hunter に大きな被害を与えると判断され、 この実験を断念する事となった)。 従って、ranged の 攻撃結果はこの様に減らされている。

Spell 攻撃[]

spell は上のテーブルを使わない。 ターゲットに対して cast を行う spell の結果は、全く異なる振る舞いによって決定される。Spell hit を見よ。

See also[]

Advertisement